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Die Spielphilosophie Abarias lässt sich einfach mit den zwei Sätzen zusammenfassen:

·  Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.

·  Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.

In Abaria geht es darum miteinander zu spielen und die Welt zu erkunden – dabei verfolgen wir den Spielansatz „Du kannst was du Darstellen kannst“.

DKWDDK – was ist das?

Diese Form des Spielens beschreibt genau das, was es ist: Wenn du etwas gut darstellen kannst, dann ist es erlaubt und gültig. Und um auf die beiden oberen Prinzipien zurückzugreifen: Je besser du etwas darstellst – umso klarer werden die Reaktionen deiner Mitspieler werden.

Lediglich ein paar Rahmenregeln für Magie, sicheres Kämpfen und Charaktererstellung schränken das Spiel hier ein, um die Fairness und Sicherheit aller Mitspieler zu gewährleisten.

Charaktere und ihre Werte

Trotz DKWDDK Mentalität ist es oftmals schwer abzuschätzen, wie viel Treffer ein Charakter aushält. Wie lange hält eine Rüstung? Usw usw.

In Abaria hat jeder Charakter in etwa 3 Trefferpunkte, wenn diese verwirkt sind, beginnt der Charakter zu sterben, sollte man keine Hilfe bekommen so „stirbt“ der Charakter.

Jeder Spieler sollte bemüht sein seinem Charakter und seiner Profession entsprechend zu handeln! Gebt einander Spielimpulse die Sinn machen.

Ein Magier in Stoffgewand wird schon nach einem guten Treffer schwer verletzt am Boden liegen, während ein Krieger den einen oder anderen Treffer wegstecken mag.

Ein Dolch kann euch einen Schnitt am Arm versetzen, ein Streithammer wird euren Arm aber zerschmettern. Ebenso kann ein Schild einem Schwert gut standhalten, aber ein gezielter treffer mit Streitkolben kann ihn unbrauchbar machen.

Sterben in Abaria „Opferregel“

Stirbt ein Charakter so greift die Opferregel, welche bedeutet:

„Der Spieler entscheidet selbst ob sein Charakter stirbt oder überlebt“

Das bedeutet, je nach Situation kann ein Spieler entscheiden, dass sein Charakter durch schiere Willenskraft, ein Wunder oder Sonstiges eine tödliche Situation überlebt. Das hat aber zufolge, dass diese tödliche Situation Spuren hinterlässt.

Kehlenschnitt? – Der Charakter hat eine Narbe am Hals und kann nur mehr flüstern oder sogar gar nicht sprechen.

Tödlich vergiftet? – Der Körper des Charakters ist geschwächt und hält weniger Stand (1 Trefferpunkt weniger, oder körperliche Einschränkungen die ausgespielt werden müssen)

Der Tod eines Charakters hat für viele etwas „Finales“ – aber oftmals ergibt sich durch den heroischen Tod eines Charakters, für eben jenen eine gewisse Tiefe.

Grenzen eines Charakters

Niemand ist jemals eine „Eier legende Wollmilchsau“, eure Charaktere haben Grenzen und diese sollten euch bewusst sein und korrekt ausgespielt sein. Das fördert nicht nur euer Spiel, sondern auch das Spiel jedes Mitspielers!

Rüstung

Eine Rüstung schützt einen nur dort, wo sie sich in Realität auch befindet, eine Rüstung gibt einem zusätzliche „Trefferpunkte“ – verliert eine Rüstung alle ihre Trefferpunkte so ist sie als „kaputt“ anzusehen und muss repariert werden.

Einteilung der Rüstung:

Leichte Rüstung: gepolsterter Stoff, leichtes Leder 2 RP

Mittlere Rüstung: Lederrüstung, wenig Metal 4 RP

Schwere Rüstung: Plattenpanzer, Metallrüstung 7RP

Die Ausrüstung muss entsprechend dargestellt sein und sollte bei Check-in mit der Orga/SL abgeklärt werden, in welche Kategorie sie eingestuft wird.

Kämpfe

Wie aus anderen LARP Regelwerken ist es bekannt aber beim Kämpfen hat man auf folgende Dinge zu achten:

  • Kopftreffer, Treffer in Weichteile sind verboten! – Auch für Fernkämpfer!!
  • Schläge von oben sind zu vermeiden, oder sollen schön und langsam ausgespielt sein.
  • Das Gewicht der Waffe soll realitätsgetreu dargestellt werden. (kein FUCHTELN)
  • Auch während des Kämpfens gilt: Augen auf, Ohren auf – ist ein Gelände zu Unsicher zum Kämpfen verlagert das Spiel bitte an einen Sicheren Ort!
  • Jeder Teilnehmer ist sich bewusst das Kämpfe auf eigene Gefahr und Verantwortung geschehen
  • Wer betrunken oder unter Drogeneinfluss kämpft, darf heimgehen!

In-Fights

In-Fights oder „Faustkämpfe“ sind ein heikles Thema und können oft zu Verletzungen und Unfällen führen. Es ist absolut notwendig bevor ein In-Fight begonnen wird müssen beide Parteien dem einwilligen und sind sich bewusst sein: Ich tue dies auf eigene Gefahr und auf eigenes Ermessen!

Passt aufeinander auf - selbst nach dem härtesten Gefecht sollte man nachher OT noch zusammensitzen können!

Waffen

Es ist jeder Spieler selbst für die Sicherheit seiner Waffen verantwortlich. Die SL behält sich vor, einzelne Gegenstände, in der sie eine Gefährdung für andere Spielteilnehmer sieht, aus dem Spiel zu nehmen.

Mit Waffen, die einen Kern haben, darf nicht gestochen werden. Auch in der Spitze kernlose Speere sind keine Stichwaffen.

Magie in Abaria:

Die Magie in Abaria ist einfach zusammenfassen: Erlaubt ist, was auch gut ausgespielt und dargestellt wird. In Zweifelsfällen kann vorher mit der SL abgeklärt werden, wie ein gewisser Zauber wirken kann, sofern er nicht einer der noch aufgelisteten Kategorien zu zuordnen ist.

Magiepunkte oder Wie oft darf ich Zaubern?

Magie ist eine Macht, die um dich und aus dir stammen kann, für alle Magier gilt jedoch, dass Magie auch körperlich anstrengend ist und euch Kraft abverlangt. Es gibt hier keine vordefinierten „Magiepunkte“ die angeben, wie oft du einen Zauber wirken kannst, übertreibst du es kann es jedoch zu Arkaner Pest kommen. Wobei sich in der Praxis gezeigt hat das durch schön ausgeführte magische Gesten und Formeln die Erschöpfung und einhergehende Pest reduziert werden konnte.

Arkane Pest

Ist ein Phänomen, das auf Abaria seit dem Vorfall am weißen Schloss auftritt. Magier, die zu viel und zu schnell Magie wirken, erkranken ihr. Symptome beinhalten: Schwerer Atem, unkontrollierte Magiewirkung, Dunkle Adern, die sich unter der Haut bilden, Verlust der Gesichtszüge, Wahnsinn bis hin zum Auflösen in Staub. Arkane Pest ist noch unerforscht und ein sicheres Heilmittel wurde noch nicht entwickelt.

Zauberkategorien:

Schadenszauber:

Altbekannt, ob Feuerball, Blitzschlag, Eisbolzen – die Darstellung liegt ganz beim Spieler. Schadenszauber fügen grundsätzlich 1 Schadenspunkt zu – wobei hier auch im eigenen Ermessen gilt: Tritt man ganz klar einem mächtigen Magier gegenüber und wird entsprechend angespielt – so kann der Zauber auch mehr Schaden zufügen.

.Sollten zusätzliche Effekte wie Feuer dargestellt werden so ist das ganz abhängig davon ob der Gegenüber interpretieren kann das ihn gerade ein Feuerball getroffen hat: z.B. Wurfgeschoss mit roten Bändern, Formeln die andeuten, das du Feuer beschwörst etc.

Schadenszauber sollten in der Darstellung zumindest ein LARP und wurftaugliches Projektil beinhalten, um einen Treffer tatsächlich darstellen zu können.

Heilzauber:

Heilzauber ist die Kunst magische Energie zu Bündeln um damit Wunden oder Schmerzen zu lindern. Ein Heilzauber kann, bis zu 2 Trefferpunkte heilen – verlangt dem Wirker aber viel Kraft ab.

Ob die Heilmagie Klerikalen oder Arkanen Ursprung hat, bleibt dem Ausspielenden überlassen.

Schutzzauber:

Ob ein Schutz gegen Magie oder gegen magische Treffer – Zauber die das Ziel vor etwas beschützen fallen in diese Kategorie. Wichtig dabei: Das Ziel kann nur einen Schutzzauber auf sich haben, wird ein neuer auf das Ziel gesprochen so verfällt der alte.

Beispiele: Magische Rüstung (+1 Trefferpunkt), magischer Schutz (der nächste normale Zauber verpufft bei Treffer), Schutz vor Bezauberung (die nächste Bezauberung des Geistes verpufft)

Es liegt hier im Ermessen der Spieler anzuerkennen wenn ein Zauber zu mächtig ist und damit Schutzzauber durchschlägt. Ebenso ist es von Magiern anzuerkennen, dass sollte ein Treffender Schadzauber keine Wirkung zeigen – nicht geschummelt wird, sondern ein Schutzzauber am Werk gewesen sein könnte.

Schadlose Offensiv Zauber:

Ob eine Schützende Eiswand oder ein Windstoß der Feinde wegfegen kann, fallen in diese Kategorie. Solche Magie muss entsprechend gut ausgespielt sein, um Wirkung zu zeigen: Ein blaues Tuch als Eiswand, Ein Fächer und Beschwörungsformel für Windstöße etc.

Prinzipiell muss die Wirkung von anderen interpretierbar sein - damit diese auch entsprechend plausibel auf den Effekt reagieren können

Nutzzauber:

Licht oder Beschwörungen. In dieser Kategorie fallen alle Nutzzauber, die in andere Kategorien nicht unbedingt reinpassen. Im Zweifelsfall ist mit der SL abzuklären, wie ein solcher Zauber wirken soll. Ist der Zauber nicht darstellbar oder nur durch OT-Telling durchführbar so wirkt der Zauber ganz einfach nicht.

Tränke, Artefakte und sonstige Mitbringsel:

Tränke und Artefakte müssen zu Beginn immer eingecheckt werden. Sollen während des Spiels solche hergestellt werden, muss dies bei der SL angekündigt und entsprechend ausgespielt werden.

Ansonsten gilt:

  • Nichts Giftiges
  • Vor Anwendung OT das „Opfer“ fragen, ob er die Tinktur verträgt (besonders bei Alkohol oder evtl. Allergenen!!)

Sonstiges

Für alle hier nicht beschriebenen Elemente, die innerhalb eines Spiels vorkommen können (Wundheilung, Krankheiten heilen, Gift, Fallen etc.)  gilt:

Viel gut aussehen – Viel gut Wirkung

Umso besser ein Heiler ausspielt, wie er eine Schwertwunde versorgt – desto eher und besser wird die Wunde verheilen. Du willst jemanden vergiften? Spiele es aus (siehe Trankregeln oben – vorher Fragen!), dein Opfer hat es geschluckt? Perfekt – sag der SL bescheid und genieß die Wirkung,

Allem anderen voran: Spielt miteinander und nicht gegeneinander!